Respecto a la realidad que aborda el concepto de "gamification", también hay elementos negativos que pueden obstaculizar el desarrollo de dicha estrategia, ya sea en el campo que se desee implementar. Para cada caso (publicitario, administrativo o educativo) existen variables a tener en cuenta...
El que nos compete es el educativo, y como en un juego de ajedrez, es necesario identificar qué piezas se cuentan para atacar, lo mismo la manera de cómo mueve el contrincante, en este caso la estrategia de gamificación no tendrá éxito sólo por el hecho de ser lúdica, y porque creamos que porque los estudiantes les gusta el juego la acatarán como tal, si bien, podrían creer que es un juego y el objetivo pedagógico se perdería en el aire.
Conocer al adversario, o en nuestro caso, las posibles afecciones y beneficios de la estrategia que implementamos contribuirá a realizar un diseño adecuado para que los objetivos pedagógicos se completen como debe ser. El uso de la matriz DOFA ha tenido éxito en el desarrollo de diversos proyectos en el sector empresarial, y ha adoptado sus beneficios en otros entornos, por tanto es recomendable efectuarlo según el contexto en el que se encuentre el docente.
A continuación comparto una matriz DOFA con una visión bastante general de lo que implica la gamificación en el sector educativo, no obstante, existen más categorías de las variables definidas, tan solo expongo unas pocas, es más, pueden variar según el caso del docente, los tipos de estudiantes, la institución, la asignatura y el mismo objetivo que se busca.
Considero importante examinar además de la matriz, la medida de los resultados de la estrategia ludificada, ya sea con las tres teorías propuestas:
- El método de evaluación de Kirkpatrick
- El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb
- La Teoría de la carga cognitiva de Sweller
En lo personal, conoceré en detalle las tres para aprovechar las opciones que existen alrededor de las mismas, en el caso de Kirkpatrick tiene mucha empatía con el comportamiento y la acción de la experiencia. Al hablar de Kolb, ve un ciclo que busca aprovechar el aprendizaje significativo basado en experiencias, y Sweller explota desde el diseño instruccional la carga cognitiva, y por ende el esfuerzo del estudiante.
Las tres teorías merecen ser examinadas a fondo, y según la estrategia escoger cuál es la más idónea dependiendo de los objetivos planteados.
Dinámicas: la experiencia que se busca
Al referirnos a las dinámicas, son el reflejo de las mecánicas propuestas en nuestro sistema, lo que implica que es lo que desea el docente que sienta el estudiante cuando actúa con las mecánicas dispuestas.
Fuente: elaboración autor |
El retrato de lo que imprime el diseñador con la estrategia se debe evidenciar en la dinámica, el efecto buscado en un principio, para prolongar el objetivo de la experiencia significativa.
La motivación: el combustible de la acción
Dado que la motivación es el impulso que facilita el aprendizaje, se debe conocer en detalle para implementar las mecánicas exactas según el tipo de estrategia que se desea, abusar de recompensas, premios y puntos puede afectar la imagen de la iniciativa, lo que implicaría que los estudiantes se dejen llevar por la motivación extrínseca.
Debe ser más importante implementar tácticas que conlleven a la motivación intrínseca, ¿cómo se logra? realizando un cuestionario o diálogo con los implicados (estudiantes) definiendo las reglas de juego que se pueden ganar que prolonguen el estatus en el salón.
Mascar chicle en el salón puede verse como uno de los privilegios por aquellos que se esfuercen mucho en un desafío, o salir 10 minutos antes de terminada la clase, hasta evitar realizar una evaluación (el logro del eximido) puede ser una de las grandes ventajas consensuadas desde un principio.
Existen otro tipo de motivaciones para evitar el exceso de premios tangibles, que evocan en la motivación extrínseca, evitarla no es recomendable, pero ensalzar mucho más la intrínseca es lo que un diseñador debe hacer.
Para conocer un poco más de la motivación, recomiendo leer el artículo La motivación como agente de formación.
Fuente: gamified.uk/user-types/ |
Toda nuestra estrategia de gamificación va dirigida a estudiantes con muchos matices de jugador, si bien, ya conocemos las cuatro categorías de Bartle, pero considero muy enriquecedor aprovechar la visión de Andrzej Marczwesky y sus tipos de jugador:
Socialisers (socializadores): Son motivados por las relaciones, ellos desean interactuar con otros y crear conexiones sociales.
Free spirits (Espíritus libres): Son motivados por la autonomía y la autoexpresión, ellos quieren crear y explorar.
Achievers (triunfadores): Son motivados por la superioridad o maestría. Ellos buscan aprender nuevas cosas y mejorarse a sí mismos. Quieren desafíos que superar.
Philanthropists (filántropos): Son motivados por el propósito y el significado. Este grupo de altruismo quiere dar a otros para enriquecerlos y en ocasiones no desean ser recompensados por eso.
Players (jugadores): Son motivados por las recompensas. Ellos harán lo que sea para alcanzar todas las recompensas del sistema.
Disruptors (Disruptores): Están motivados por el cambio. En general, ellos quieren irnterumpir el sistema, ya sea directamente o a través de otros usuarios para forzar cambios positivos o negativos.
Estos tipos de jugadores son el insumo para trabajar la propuesta ludoeducativa, adecuar los contenidos a ellos es parte de la tarea para consolidar, por lo que es pertinente pensar en ellos y ver que todos puedan interactuar y recibir lo que desean, siempre evocando el objetivo pedagógico primario.
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