Para el desarrollo de la Investigación de la formación como magíster en Comunicación - Educación en la Cultura de UNIMINUTO se abordó un tema que va ganando fuerza en todo tipo de contextos que le apuntan al desarrollo humano: el juego serio.
La pasantía 2024 enfoca su usufructo en abordar la dinámica del juego serio en la formación superior, tal y como propone indagar la investigación, en ese orden de ideas, la Universidad de Antioquia se convierte en el destino predilecto para ejecutar dicha indagación y abordaje, ya que en esta institución contemplan diversas iniciativas en ese sentido que exploran la innovación.
En principio, adelanto una indagación detallada de las universidades en Colombia que realmente utilizan lúdicas como alternativa para fortalecer las dinámicas de formación profesional. En dicha dinámica ubico una serie documental en el blog de la Universidad de Antioquia Ude@ ver el blog aquí.
La serie se titula: Entre aulas y pantallas, al ver este material identifiqué el potencial que cultiva la Universidad de Antioquia, ya no era necesario indagar más, definitivamente esta universidad es la que más le apuesta a este tipo de innovaciones, si tiene un laboratorio lúdico para la concepción de más apuestas en este sentido: única en esa materia. Ver el documental aquí.
Se realiza una planeación con diversos meses de antelación, todo con el ánimo de evitar imprevistos y reprocesos de cualquier naturaleza. En ese sentido agradezco a la Asesora Pedagógica de Ude@ Deisy Barbosa por su gestión y diligencia en el programa y experiencia de investigación que se desarrolla en la institución.
Con el análisis en desarrollo: desde la UdeA
Gracias al profesor y doctor Oscar Ortega, se realiza la respectiva indagación del juego serio Sagasu Benzaiten en tres grupos focales puntualmente:
- El primer grupo es de pregrado puntualmente del programa Ingeniería de sistemas, consta de 13 estudiantes para la asignatura Fundamentos de la Investigación en modalidad presencial (semestres 7 y 8).
- El
segundo grupo es de posgrado, estudiantes del programa de Ingeniería de
sistemas e ingeniería industrial para la maestría en ingeniería lo compone,
consta de 10 jóvenes para la asignatura Metodología de la investigación en
modalidad mixta (Primer semestre).
- El
tercer grupo es de pregrado del programa Ingeniería de sistemas, está compuesto
por 25 estudiantes para la asignatura Fundamentos de la investigación en
modalidad virtual (semestres 7 y 8).
El abordaje del primer grupo se realizó el lunes 26 de agosto en el bloque 20 - Sala de computadores 238. El profesor Ortega explica el juego serio, su dinámica, mecánica y los estudiante realizan la primera ronda en tiempo real.
El juego Sagasu tiene como propósito potenciar al estudiante en la dinámica de aprovechamiento de repositorios bibliográficos y ejecución de estados del arte y demás levantamiento de artículos científicos, monografías y material investigativo en articulación con las investigaciones para proyectos de grado.
Dentro de la clase, (la primera ronda) se registra parte de la actividad pedagógica que invita a los estudiantes al aprovechamiento y aprendizaje de repositorios bibliográficos en pro de mejorar la indagación y construcción de un marco teórico (tema libre).
Después de la sesión, el estudiante Silvio Otero contribuye con una entrevista para documentar más a fondo la percepción del juego serio y sus implicaciones, de esta manera se trabaja el levantamiento de información para la primera clase presencial este día.
En horas de la tarde se realiza la segunda entrevista de la investigación, al grupo de administrativos de la UdeA: Doris Ramírez - Johana García y Deisy Barbosa, este encuentro revela mucho de la apuesta de la institución en materia de innovación y avance en pedagogías novedosas para todo el plantel.
El martes 27 de agosto se ejecuta la misma mecánica de abordaje del juego Sagasu Benzaiten, pero al grupo 1 de la maestría en modalidad virtual, a diferencia del primer grupo, este conjunto tiende a preguntar mucho más en la dinámica, seguramente porque se pierde un poco la posibilidad de interacción entre estudiantes como se notó en el grupo de manera presencial.
El mismo día, en horas de la mañana se agenda una entrevista con el estudiante de maestría Kevin Martínez, la visión del juego contempla más aristas de análisis de parte del compañero de clase, por lo que se empiezan a notar nuevas adiciones descriptivas con la perspectiva del estudiante de posgrado.
El día miércoles 28 de agosto se aborda el grupo 2 de pregrado, la mecánica de la clase fue también enseñar el juego y avanzar con la primera ronda, la sesión con este grupo fue más demorada porque contemplaba más estudiantes para adelantar análisis de valoración en el juego, no obstante, fue muy enriquecida la experiencia.
En la mañana se concretó con la estudiante Andrea Sánchez de este segundo grupo una entrevista para hacer el mismo levantamiento de información con base a la perspectiva de experiencia y postura de fondo del juego Sagasu Benzaiten.
El mismo día, se agendó con profesionales de la biblioteca Carlos Gaviria Diaz el proyecto ARGEA (Katherine Mejía, Andrés Álvarez y el profesor Oscar Ortega), una iniciativa de la institución que resalta las bondades lúdicas en las bibliotecas, otras apuestas de juegos y gamificación en el contexto formativo. El año 2023 lanzaron esta apuesta logrando socializar un cúmulo importante de proyectos para recrear una segunda versión en el año en curso, está planeado en noviembre.
El jueves 29 de agosto se aborda un grupo diferente de análisis, uno dirigido por el profesor Wilmer Alberto Gil, la asignatura de pregrado Análisis y Diseño de Sistemas 2. Un juego serio con características de gamificación para su materia del programa de Ingeniería de Sistemas.
En horas de la tarde, el mismo jueves, se realiza la entrevista al profesor Oscar Ortega, la cual ahonda en la construcción y evolución del juego
Sagasu Benzaiten, el apoyo de la universidad y todo lo que implica desarrollar más versiones del mismo juego en cada semestre, tanto en pregrado como posgrado.
El mismo día, más tarde es entrevistada otra estudiante del grupo de posgrado, Cristina Torres, lo interesante de la información suministrada es que la entrevistada también tiene el rol de docente dentro de la Universidad de Antioquia, indica que está diseñando alternativas de gamificación para implementar en sus clases de Introducción a la psicología.
El viernes 30 de agosto se aborda el Laboratorio Lúdico de la Facultad de Ingeniería, un escenario único que gestiona la profesora Jenny Aguirre con el apoyo del estudiante Hugo Martínez para apoyar no sólo la Facultad de Ingeniería, sino a todas las facultades de la universidad. El alcance ha crecido mucho más, porque empresas y proyectos organizacionales externos a la universidad han visto sus beneficios en materia de estrategias o aportes lúdicos formativos de diferente naturaleza.
Un laboratorio con magia para compartir, porque la profesora Jenny implementa las iniciativas lúdicas no sólo por fragmentos, sino que considera que pueden servir como estructura general pedagógico en la ejecución de una asignatura, y por qué no, de un programa de formación universitario. En el caso del ayudante Hugo, tiene deseos de servir como docente algún día y definitivamente considera la lúdica como un exponente potente que prolonga el aprendizaje mucho más que las clases de cátedra comunes.
En términos generales, la pasantía tuvo innumerables aprendizajes, un sacudón formidable que impulsa el deseo de diseñar más apuestas disruptivas en materia educomunicativa, obviamente desde la perspectiva lúdica, porque la Universidad de Antioquia le apuesta con mucha fuerza y criterio a este tipo de iniciativas.
Lo importante es que el objetivo de aprendizaje se mantenga y fluya con más ímpetu en los jóvenes que participan de la dinámica de enseñanza-aprendizaje-evaluación, una atmósfera que busca potenciar desde la praxis significativamente en la vida profesional de todos los estudiantes que con más motivación seguramente recordarán mucho más estos aprendizajes en su ejercicio laboral.
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