Los seres humanos construyeron civilización gracias a la transmisión del conocimiento, una de las primeras herramientas fue por medio de la narración oral, alrededor de una fogata era común que la comunidad se reuniera y escuchara historias, mitos y leyendas.
Un escenario mágico para escuchar aventuras y vivencias de otros mundos, tragedias, cuentos y fantasía que se pincelaba en las mentes de aquellos que entraban en calor, la trama agarraba desde los pequeños hasta los ancianos, un contexto que recreaba a las familias, educaba entretejiendo emociones y compartiendo paz.
Hoy en día seguimos contando historias, de esa manera promovemos la cultura y establecemos tradición, innovar en la manera de transmitir esas narraciones también ha mutado, lo podemos ver con los apoyos de la tecnología: libro, la caricatura, el cine, los videojuegos, la música, entre otros.
Existe un concepto que ha tratado de hacer énfasis en el saber contar historias, el cual se ha hecho muy común en diferentes entornos para prolongar el interés del público al que va dirigido: Storytelling.
¿Qué es?
"...el arte de contar una historia usando lenguaje sensorial presentado de tal forma que transmite a los oyentes la capacidad de interiorizar, comprender y crear significado personal de ello" (Fuente: medium.com)
Un gran ejemplo de "storytelling" y que es usado con bastante frecuencia es "El viaje del héroe", no es más que una estructura narrativa que fue estudiada por el antropólogo Joseph Campbell en 1949, al parecer este patrón se repetía en bastantes mitos de diferentes culturas:
Etapas del viaje del héroe
Fuente: elaborado por el autor |
Algunos ejemplos del viaje del héroe:
- Libros: Harry Potter, El señor de los anillos, Star wars, Moby Dick, otros...
- Caricaturas: Naruto, Tarzán, Dragon Ball Z, One piece, otros...
- Películas: Batman, Indiana Jones, Buscando a Nemo, entre otros...
- Videojuegos: Príncipe de persia, Assassins Creed, God of war, otros...
Por esta condición, tomo el storytelling como recurso potente para el entorno educativo, tomaré algunas nociones de este ejemplo del viaje del héroe para emular la estrategia de gamificación educativa, dando fuerza a los mensajes de las actividades y por supuesto a la moraleja general del fin.
Iniciativa storytelling educativa
Asignatura:
Considero que esta narrativa puede ser utilizada y adecuada a cualquier materia, pero con la historia que acomodaré contemplaré actividades para la materia de lenguaje castellano.
Objetivo:
El objetivo es prolongar una mejoría y aprendizaje significativo alrededor de los contenidos que se enseñarán a los estudiantes universitarios de primer semestre del programa de comunicación social. Que tengan buenas bases en materia de redacción, escritura y construcción de textos.
Duración del proyecto
Bajo extensiones de la aventura lo mantendré en un semestre de estudio (seis meses)
Rol del docente
Serviré de orientador en esta aventura, también haré de árbitro, para que se respeten las reglas y no existan faltas ni trampas, administraré justicia, retroalimentaciones y recompensas según avanza el proceso ludi-educativo.
Storyboard propuesto
NARRATIVA
La historia inicia en un aviario, las aves se cansaron de estar encerradas y desean salir de su confinamiento. En la primera etapa se prepara a los estudiantes para que aprendan a volar y escapen de este lugar.
Se explican las reglas de la temática de vuelo alrededor del mundo, las actividades, la distribución de tareas y estudio, todo con el trasfondo de equipo y competitividad.
Se enseña a volar desde lo básico, un poco de teoría, ejercicios de lectura y redacción, luego de esta fase inicial sigue la etapa de vuelo, los estudiantes escogen su avatar (tipo de ave), se dividen el salón en equipos, comienzan a realizarse las primeras actividades en equipo y con puntuación de grupo.
En la etapa de pruebas competitivas o de caza se organizan minitorneos sorpresa con puntos especiales a los estudiantes para que los equipos puedan luchar por el bien común, allí se verá los avances de la lectura, ortografía y redacción individual para dotar de puntos a los equipos y mantenerse en vuelo.
Paralelamente a la historia, estas actividades son el alimento para que el ave se mantenga fuerte y viva.
La etapa de boss, o competencias de velocidad serán las pruebas que determinen la excelencia, los equipos que tengan menores errores y sobresalgan tendrán premios especiales de estatus, la aventura será gratificante para los sobresalientes. A la par con la historia, estas competencias se verán como los cazadores en tierra que desean atrapar a las aves para regresarlas al confinamiento.
Etapa de recargas o estaciones de descanso son instantes para refrescar teorías, ejemplos en clase y juegos de redacción y vocabulario para refrescar la clase, allí también habrá retroalimentaciones significativas, entrega de insignias y algunas cosas sorpresa.
Con la historia, estos puntos son check points del camino donde se agasajan las aves, se mejoran sus alas y recargan de energía.
La etapa final tendrá un video que demuestre los equipos con mejores puntuaciones, un reconocimiento especial a todos los participantes evidenciando que todos son ganadores por lograr volar y mejorar considerablemente. Así mismo, se realizará un diálogo general para que los jóvenes manifiesten sus precisiones de la estrategia, hagan énfasis en su transformación, aprendizajes y demás observaciones: todo para hacerla más deleitante en próximas ediciones.
Con la historia, esta etapa final es la llegada al paraíso esperado por las aves, donde los cazadores nunca podrán llegar, allí las aves vivirán en paz, donde volarán libres y tranquilas por siempre.
Generalidades tecnológicas
Paralelamente a las actividades en clase, se construirá una plataforma virtual para que los muchachos puedan realizar otras tareas en línea, se vea la tabla de posiciones, los avatares y con los puntos se podrán mejorar aspectos estéticos de las aves avatar de cada estudiante.
Existirá un mapa de vuelo, para que los muchachos sepan por donde van y cuándo habrá una determinada actividad, ya sea de caza o boss.
Durante el recorrido seguramente se harán adecuaciones de la estrategia, todo para que los estudiantes estén motivados y prestos a relacionarse con el aprendizaje y la fantasía de la narrativa.
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