Estructura de la ludificación


Al hablar de estructura, es pertinente ver qué compone la ludificación para que se lleve a cabo, sus engranajes principales que prolongan que al ser ejecutados logren los objetivos propuestos. El teórico Amo Jo Kim los describe (MDA) de la siguiente forma:

Mecánicas: Son aquellos elementos de interacción de los jugadores como los retos, niveles interfaces, bienes virtuales, onboarding, puntos, niveles, etc.


Dinámicas: Es lo relacionado con la estructura, el ritmo, el átomo básico, el sistema, la planificación de recompensas.


Estéticas: Es todo lo relacionado con los componentes emocionales y las motivaciones básicas que se quieren perseguir.


En el contexto pedagógico, las mecánicas pueden tener un tipo de visión más abierto, es la forma de interactuar por parte del jugador, y va más allá de las reglas del sistema definido, tienen total relación con el progreso del sistema, por eso se tiene como ejemplo el sistema PBL (Points, Badges and Leaderboards).


Las dinámicas tienen relación con las acciones detrás de las mecánicas, ellas se adaptan, es aquello que queremos que sienta el jugador al ejecutar las mecánicas. Por ejemplo, autoexpresión, estatus, competencia, altruismo, diversión, entre otros.



Las estéticas va más allá de lo que se ve detrás del sistema en sí, se refiere a la respuesta emocional que la participación del sistema gamificado provoca en el participante. Está relacionado con el ámbito de las experiencias. En la propuesta "MDA: A formal approach to game design and game research" Robert Hunicke, Marc Leblanc y Robert Zubeck definen una taxonomía estética ligada a los juegos:


  • Sensación: El juego como un placer empírico.
  • Fantasía: El juego como fantasía o recreación.
  • Narrativa: El juego como un relato.
  • Reto: El juego como una carrera de obstáculos.
  • Camaradería: El juego como un marco social.
  • Descubrimiento: El juego como un mapa por descubrir.
Bajo estas reflexiones y la narrativa que había planteado en el artículo La narrativa: fantasía que pincela las mentes me propongo a dejar consigna de las reglas y mecánicas a utilizar del storytelling del vuelo del lenguaje.

Onboarding
Presentación de la asignatura y la narrativa planteada (lenguaje castellano)
Definición de las reglas ludo-educativas

Bajo la narrativa de las aves tendrán que escapar de sus jaulas uno por uno.
Las dos primeras clases son de teoría de sintaxis, con ejemplos y dictados, individualmente se entregarán puntos por los logros alcanzados, uno a uno deberán alcanzar 1000 puntos para escapar de la jaula.

Los beneficios y recompensas son gestionados por los mismos estudiantes y concertados por el docente para equilibrar las cargas una vez escapen todos. 

Recompensas

  • Mascar chicle en clase
  • Salir de clase (2, 5 y 10 minutos antes de concluir)
  • Se duplican los puntos alcanzados por un día para todo un equipo
  • Viernes de juego libre (última media hora de clase)
  • El profe puede aclarar una duda durante un jefe
  • Cambio de actividad para el equipo
  • Escojo qué actividad realiza el equipo que yo deseo
  • 0.5 décimas adicionales a todo el equipo
  • dos integrantes del equipo no realizan la lucha del jefe
  • Se puede comer en clase
  • La clase se realiza fuera del aula

En la tercera clase se dividirán en cuatro equipos, luego cada equipo escogerá un ave que los identificará a todos los de cada equipo.

Halcón peregrino
Es el ave más veloz del mundo. Para la estrategia lúdica no podrá permanecer mucho en vuelo y su capacidad de carga no será la mejor.


Fuente: hogarmanía.com

El vencejo común
Es el ave que se mantiene en vuelo durante mayor tiempo en el mundo. No obstante, en la actividad lúdica no será la mejor cazadora ni tampoco podrá llevar mucho peso en el aire.


Fuente: misanimales.com

El kea
Es el ave más inteligente del mundo. A pesar de que en la estrategia no es veloz  y no permanece mucho en vuelo, puede tener ventaja por ser la más estratega de todas.


Fuente: dodho.com

El águila harpía
Es la mejor cazadora de presas del mundo. En la estrategia lúdica no puede permanecer mucho en el aire.

Fuente: i2.wp.com

Cada equipo deberá escoger un ave que las represente a todos, cada ave tiene sus fortalezas y debilidades, por tanto las actividades y algunos beneficios estarán definidos por esas fortalezas y debilidades de cada ave.

Seguido a esto, cada estudiante deberá construir el avatar de su ave con un equipo mínimo de vuelo, podrán agregar elementos de diseño a sus aves en las recompensas especiales.

En la plataforma cada grupo podrá mostrar su avatar, construir su bandera de equipo para las actividades competitivas y ver la tabla de posiciones de los equipos.

Las tareas  presenciales o virtuales tendrán puntos que deberán canjear por alimentos para las aves y mantenerse en vuelo. Si algún integrante de un equipo no ha realizado tareas le restará puntos al equipo entero.

Las pruebas de caza tendrán no solo puntos, también especias para todas las aves, lo mismo las pruebas jefe. Las etapas de recarga permitirán repasar conceptos ya vistos, practicar los conocimientos y analizar la tabla de posiciones, allí también se analizará la bitácora de vuelo para conocer el estándar de vuelo realizado. Los estudiantes que se les dificulte realizar actividades podrán mejorar con la ayuda de sus compañeros de equipo, y realizando más lecturas y actividades en casa.

El mapa de vuelo entregará información de la ubicación geográfica de todos los equipos en el planeta, las tareas además de entregar puntos también permiten una efectividad de vuelo de un punto a otro, en las actividades individuales los integrantes entregarán sus avances para que el equipo siempre llegue de un punto a otro unido.

Herramienta gamificada de compañía

Los estudiantes podrán tener registro del avance de sus tareas y actividades en la app Habitica, la cual presento a continuación:


Es tan solo una interfaz para que puedan generar un hábito de las tareas planteadas en clase (presencial y virtual) y puedan utilizar esta app para otras actividades. También se utilizará flippity para las actividades virtuales individuales. (Se utilizarán más herramientas virtuales y juegos presenciales, un tablero para divisar cómo avanzan en el mundo los equipos durante la clase, tarjetas de preguntas, entre otros elementos tangibles y de sorpresa que entregarán la noción de aventura y sorpresa que se merece la estrategia).

Tipos de actividades, tareas de la asignatura en vuelo

Ahorcado de palabras
Deletrea los términos de forma correcta
construye cuento en equipo
Interrogante teórico (sintaxis-ortografía-uso de coma)
¿Dónde va el punto?
Escalera en equipo
Sopas de letras
Lectura constante (libros de clase y libros escogidos por los estudiantes con mejores puntaje)
Entre otros

Actividades competitivas
Dictados
Escritura creativa
Palabras correctas con uso de s,c,z,x,h,j,g,v,b, entre otras.
Contrareloj calidad escrita
Entre otros

Jefes - boss
Corrija el texto
Comprensión de lectura
Mega dictado
Entre otros
Las insignias se entregarán sólo al final del proceso educativo, las realizaré con la webtool imagefu.com; no obstante, todos los equipos obtendrán distintivos por su trabajo en equipo.

Mecánicas a utilizar

- Onboarding
- Puntos
- Tabla de posición
- Competencia
- Progreso-retroalimentación
- Estrategia
- Consecuencia-penalización-logro
- Inversión y equipo (mercado)
- Premios sorpresa
- Desafío cooperativo

Si los estudiantes desean tener sus insignias durante el vuelo alrededor del mundo se puede insertar, lo mismo que otras mecánicas y actividades que tengan relación con las temáticas para aprender, se podrán implementar juegos en clase que tengan azar o habilidades específicas, todo es digno de repensar e implementar.

Recomiendo tener en cuenta las 52 mecánicas de gamificación propuestas por Marczewski que ayuda bastante con las mecánicas según el tipo de jugador para implementar dentro de la estrategia lúdica, por lo demás, ser muy creativo y disfrutar con estas experiencias tan significativas y enriquecedoras.

Comentarios