Reflexión alrededor de algunos elementos de videojuego



La realización de un videojuego contempla diversas nociones de análisis antes de su concepción, luego el testeo y su promoción, el primer prototipo debe tener algunos elemento de consideración para que la experiencia del jugador sea placentera, por tanto entro al análisis de algunos de estos tópicos con ejemplos de videojuegos reales:


TENSIÓN, RITMO Y TONO


  • Descarga el videojuego gratuito para dispositivos móviles “Clash Royale”. Juega durante unos minutos y analiza cómo está diseñado.

    “Clash Royale” es un juego que tiene elementos de estrategia, lucha, azar, colección, competencia, fantasía, rol. Inicialmente el juego le entrega unas cartas que se pueden subir de nivel, uno delimita una baraja bélica para atacar y vencer a otro contrincante, también existe una colección de barajas que no se utilizan, pero se pueden mejorar. 


    A la hora de luchar, cada carta simboliza un guerrero o ataque mágico que ayuda, la idea es que con la baraja escogida se logre vencer al contrincante, ambos contamos con las mismas tres torres, pero con diferentes cartas, el nivel del jugador y de sus armas es de conocimiento público, existe un tiempo que determina el ganador, dado el material afectado si no se logra derrumbar las tres torres contrarias. Durante el ataque el juego va entregando una barra de energía o estamina que prolonga la acción de atacar, cada carta gasta un determinado punto de esta energía, se puede defender o atacar (todo en conjunto).


  • A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Qué sistemas enfrentados generan tensión? 

    El tiempo de duración de la batalla, el tiempo de llenado de la barra de estamina para ejercer las acciones, ya sea atacar o defender, la escogencia de la carta que realizará a continuación dependiendo del acto del contrincante.

  • Diseña 5 propuestas de Gameplay que den lugar a comportamientos enfrentados que generen tensión. 

    Propuesta A: Gameplay similar al juego “Plants vs zombies”, pero con diferentes plagas de insectos, el jugador utiliza dardos de diferentes tipos de insectos, unos especializados en insectos rápidos y otros dardos para insectos lentos. Mientras se avanza en el juego mejoran los insectos y así mismo el jugador puede personalizar los dardos para que sean más efectivos. La tensión puede darse con un temporizador y olas de ataque excesivo de plaga.

    Propuesta B: Un gameplay parecido a “Mario Kart 64”, pero con conejos zombies, la idea del juego es despedazar las partes de los conejos zombies en plena carrera, se puede atacar con boomerang, lanzamisiles, conejos explosivos dejados en la vía, cabezas de lobo que atraen el vehículo del conejo que va en la delantera, en fin, evitar que otros ganen y prolongar el éxito de la carrera siendo el primero.

    Propuesta C: Un gameplay similar al juego de “Doom 3”, pero con animales amistosos, ya sea perritos amigables, gatitos cariñosos u ositos encantadores. Lo que se debe hacer es evitar a toda costa que el personaje que dispara (por ende el jugador) tenga contacto visible con estos seres amigables o será encantado y dejará en el suelo sus armas y correrá a acariciar a estos seres, así quedará atrapado en un sueño… para evitar eso debe disparar dardos tranquilizantes a estos animales antes que lo encanten, y evitar el contacto visual por más de cinco segundos, puede cambiar el tiempo depende del animal cariñoso.

    Propuesta D: Un gameplay de plataforma similar a “Pepsi man”, es un personaje que tiene deseos de orinar, debe correr por una pista de obstáculos para llegar al baño a tiempo y evitar que lo agarre un drone de bullying, el personaje tendrá la posibilidad de destruir el dron si consigue elementos en el camino para construir otro drone que elimine a su perseguidor y de esa manera pueda orinar en paz.

    Propuesta E: Un gameplay de naves de comida, parecido a “Crimson Skies” que tiene como objetivo destruir a la diabetes, anemia, bulimia, anorexia e hipertensión. En la aventura habrá poderes para las naves que tengan bocadillos de información para la alimentación sana.
USO DE LOOPS DE JUEGO 


  • Dibuja en un gráfico el Core Loop de los siguientes juegos: 

 − Ajedrez


Fuente: creación del autor



− Angry Birds 


Fuente: creación del autor


− Mario Kart


Fuente: creación del autor

− Counter Strike


Fuente: creación del autor


− Portal


Fuente: creación del autor


  • Piensa en un diseño de juego propio e indica cuál sería su Core Loop.

    Crearía un juego de abejas recolectoras. El core loop es volar, evitar obstáculos y recolectar el polen de las flores para luego llevarlo a la colmena.

  • Además del Core Loop, diseña Loops Entrelazados y Paralelos de diferentes ciclos de duración.

    La abeja debe tener en cuenta la energía que posee para recolectar el néctar de las flores, por tanto habrá un temporizador que especifique cuánto tiempo tiene de energía la abeja para hacer su recorrido, la energía se gastará más rápido si tiene carga de néctar en su panza, lo que cambiará el tiempo de gasto de energía.

    La abeja tendrá que luchar con enemigos creados por los humanos para eliminarla, lo que gastará su energía considerablemente, luego podrá recargar energía en puntos de control, cuando avance lo suficiente podrá acceder a una lista de armas para atacar los obstáculos que se enfrenten en su camino. Sus armas también tendrán un tiempo útil, lo que implica que se gastarán, lo mismo su equipo de recolección, lo podrá mejorar o cambiar en el transcurso de la tarea de llenar la colmena.

TOMA DE DECISIONES

  • Juega los diez primeros minutos de un juego a tu elección.

    Escogí un juego retro de plataforma y shooter llamado “Dangerous Dave”
  • Realiza un listado con todos los momentos de decisión que te hayas encontrado identificando si hay decisiones Sin importancia, Obvias o Ciegas. Explica qué hace interesantes a las decisiones interesantes en ese juego.

    Decisión de sobrevivir, inicialmente. El personaje principal tiene una sola arma: una escopeta, con capacidad para ocho disparos continuos. Se recarga solo, al dejar de disparar y no tener balas en el percutor, el personaje carga, pero lo deja inmune a posibles ataques.

    Las decisiones priman en disparar con anticipación a los zombies y brujas antes de que sus ataques hagan efecto en el personaje, es necesario saltar, tomar objetos que suman puntos o vidas extra. No se debe dejar tocar de los zombies o lo matan a uno de un golpe, se deben matar con tres tiros. Las brujas lanzan cuchillos, se matan de cuatro tiros, y se pueden saltar los cuchillos.


    El contexto se desarrolla en una mansión, es necesario subir escaleras y evitar estos contrincantes y evitar obstáculos de la casa, como cajas, saltos y ataques sorpresa. No veo decisiones tan obvias, solo aprovechar las cajas para evitar ataques, disparar en las partes altas cuando hay muchos zombies y hay posibilidad de tiro, no atacar a las brujas muy cerca y recargar antes de avanzar siempre.
  • Diseña y escribe un concepto de juego que contenga al menos 3 de los siguientes tipos de decisiones:

    − Intercambio de Recursos

    Un juego de rol de fantasía, el cual es necesario recolectar madera para comprar o intercambiar otros recursos como armas, alimento y poderes mágicos.

    − Riesgo Vs Recompensa

    Un juego de plataforma de correr y volar donde se recarga un vuelo con una carrera extensa, luego se logra evitar un obstáculo con mucha destreza economizando el espacio para correar y saltar, al lograr dicho obstáculo se le otorga una recompensa por la hazaña.

    − Elección de Acciones


    Un juego de carreras de carros, motos, barcos, o aviones, todos corren de la misma forma, pero se atacan entre sí de diferentes maneras, recorriendo el mismo camino para llegar a la misma meta.

    − Corto Plazo vs Largo Plazo

    Un juego de pesca marítima, todos los jugadores bucean, y recorren un laberinto, deben economizar el aire que tienen en diferentes puntos de control para recargar, pero ganará el primero que logre capturar un pez y llegar a la meta.

    − Dilema

    Un juego de puzzle, es necesario solucionar un problema de ubicación de cajas en contra del tiempo o el escenario donde se encuentra ubicado el personaje se llenará de agua y morirá encerrado, el agua ayuda a flotar algunas cajas, puede utilizar esa ventaja a su favor o en contra (hay unas cajas que no flotan), el personaje puede nadar y sumergirse.

    − Decisiones Emocionales

    Un juego de "Nascar" de saltarines, es prudente llegar a la cima pero economizando los recursos para tener la energía suficiente de llegar a los checkpoints, se puede subir en compañía e intercambiar recursos, pero si no llegan todos en equipo no se gana un premio especial, pueden llegar individualmente y llevarse premios individuales pero no sube de nivel el equipo entero. ¿Subirán en equipo o individualmente?

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