El concepto de "gamificación" si bien es muy aceptado por gran cantidad de académicos, sigue dejando algunas inquietudes en la atmósfera de la lúdica, por el hecho de que es "ludificación" el término en castellano... los extranjerismos son aceptados y apropiados por una gran mayoría, "gamificación" proviene de "gamification" (en inglés) pero no deseo entrar en esa discusión, sólo quiero hacer la salvedad.
El acto lúdico nos conduce constantemente, desde la infancia y durante todas la etapas de la vida, para el caso educativo: los docentes que apropiamos toda estrategia que perfile motivación en los estudiantes debe ser acogida con más proyección, y la ludificación es una de esas.
En mi sendero para re-aprender este contexto he constituido mi avatar en Face your Manga, una experiencia bastante enriquecedora, ya que evoco la proyección e identidad en una imagen constituida.
Ahora bien, es pertinente que hable de mi perspectiva alrededor de la ludificación, o gamification... es más que un concepto, o estrategia, es una iniciativa que desea construir nuevos hábitos por medio de la diversión.
Esta iniciativa se puede adecuar en cualquier contexto, ya sea publicitario, en la salud, administrativo y educativo por supuesto, si un padre de familia quiere concebir un nuevo hábito a sus hijos y se le dificulta, toma algunas mecánicas y dinámicas de juego, por ejemplo: construye un torneo para sus hijos, les reta a organizar su cuarto en determinado tiempo, y el que lo logra tendrá un reconocimiento.
A la hora de diseñar una estrategia de este tipo se debe tener cuidado con el tipo de motivación que se desea aprovechar:
Esta realidad se debe entender para no abusar de las recompensas tangibles en la estrategia de "gamification" ya que los estudiantes pueden realizar las actividades sin disfrutar el sentido pedagógico de la actividad, esquivando el objetivo que el docente marcó desde un principio.
Por ende, a la hora de construir el sistema se debe repensar todo el detalle y su beneficio a la hora de ser ejecutado:
El objetivo: El docente lo define para el desarrollo de la asignatura, que puede estar acompañado de diversos específicos según las actividades a realizar, lo que implica la generación de un hábito, o apropiación de diversos conocimientos y prácticas.
Las mecánicas: Que son las acciones de interacción entre el jugador (estudiante) y el sistema en sí, todo en el contexto de las reglas, si las hay en la estrategia.
Va más allá de lo que el jugador hace, sus implicaciones con el objeto que tiene relación con el sistema, para quedar inmerso y hacer parte de la diversión. Por ejemplo: leer, responder, preguntar, participar, crear, etc.
Las dinámicas: Son aquellas experiencias que se buscan impartir durante la senda lúdica diseñada, o las necesidades que se buscan satisfacer durante el ejercicio pedagógico, por ejemplo: la retroalimentación o el estatus de un estudiante por llegar al objetivo en el tiempo previsto.
Los componentes: Suelen confundirlos con las mecánicas, no obstante, son las aplicaciones internas de la estrategia que construyen la experiencia: su estructura, dan rasgos a las dinámicas y explotan las mecánicas para construir el entorno en general. Por ejemplo: desafíos, rankings, desafíos, avatares, recompensas.
La estética: Asemeja la sensación para transmitir al estudiante la experiencia, lo que implica colores, formas, tamaños, texturas, y grosor de contenidos, ya sea en el contexto virtual, o presencial si la estrategia tiene cartas, fichas, entre otros.
Adicional a esto, se debe contemplar la realidad que emprende los tipos de jugador, ya que han sido estudiados por diferentes teóricos: Marczewsky, Amy Jo Kim y Bartle.
Para comenzar, es bueno entender a Bartle y sus tipos de jugador:
El socializer, que le gusta interactuar con otros jugadores. El killer que desea lograr los objetivos por encima de lo que sea.
El explorer, le gusta indagar y explorar todo el contexto del juego, encontrar nuevas secciones o desconocidas, es el curioso. El achiever, el más recolector, colecciona todo tipo de distintivos, recompensas extrañas y desea ser el que se destaca por sus elogios y distinciones.
Conocer estos tipos de jugadores y adecuar el sistema ludificado para ellos es la tarea que debe contemplar el docente a la hora de su construcción.
Ahora dejo consigna de los bocadillos que comparto en las redes sociales porque allí comparto otros logros y ejemplos de ludificación exitosos que considero deben ser consultados, admirados o de conocimiento público:
La curación de datos para filtrar la información alrededor del tópico principal es gratificante cuando se trata de archivar la información, scoop.it ha sido una herramienta tremenda en esa tarea.
Mantenerse actualizado con el concepto y otros teóricos alrededor de la ludificación contribuye en realizar mejoras a las estrategias realizadas en clase, hacer un repositorio que apoye en la investigación educativa.
Me gustó de mi compañera Marta Serrano Gil esta información compartida, por lo tanto también la adhiero a mi crónica de aprendizaje:
Esta iniciativa se puede adecuar en cualquier contexto, ya sea publicitario, en la salud, administrativo y educativo por supuesto, si un padre de familia quiere concebir un nuevo hábito a sus hijos y se le dificulta, toma algunas mecánicas y dinámicas de juego, por ejemplo: construye un torneo para sus hijos, les reta a organizar su cuarto en determinado tiempo, y el que lo logra tendrá un reconocimiento.
A la hora de diseñar una estrategia de este tipo se debe tener cuidado con el tipo de motivación que se desea aprovechar:
Fuente: realizado por el autor. |
Esta realidad se debe entender para no abusar de las recompensas tangibles en la estrategia de "gamification" ya que los estudiantes pueden realizar las actividades sin disfrutar el sentido pedagógico de la actividad, esquivando el objetivo que el docente marcó desde un principio.
Por ende, a la hora de construir el sistema se debe repensar todo el detalle y su beneficio a la hora de ser ejecutado:
El objetivo: El docente lo define para el desarrollo de la asignatura, que puede estar acompañado de diversos específicos según las actividades a realizar, lo que implica la generación de un hábito, o apropiación de diversos conocimientos y prácticas.
Las mecánicas: Que son las acciones de interacción entre el jugador (estudiante) y el sistema en sí, todo en el contexto de las reglas, si las hay en la estrategia.
Va más allá de lo que el jugador hace, sus implicaciones con el objeto que tiene relación con el sistema, para quedar inmerso y hacer parte de la diversión. Por ejemplo: leer, responder, preguntar, participar, crear, etc.
Las dinámicas: Son aquellas experiencias que se buscan impartir durante la senda lúdica diseñada, o las necesidades que se buscan satisfacer durante el ejercicio pedagógico, por ejemplo: la retroalimentación o el estatus de un estudiante por llegar al objetivo en el tiempo previsto.
Los componentes: Suelen confundirlos con las mecánicas, no obstante, son las aplicaciones internas de la estrategia que construyen la experiencia: su estructura, dan rasgos a las dinámicas y explotan las mecánicas para construir el entorno en general. Por ejemplo: desafíos, rankings, desafíos, avatares, recompensas.
La estética: Asemeja la sensación para transmitir al estudiante la experiencia, lo que implica colores, formas, tamaños, texturas, y grosor de contenidos, ya sea en el contexto virtual, o presencial si la estrategia tiene cartas, fichas, entre otros.
Tipos de jugador según Bartle. Fuente iebschool.com |
Para comenzar, es bueno entender a Bartle y sus tipos de jugador:
El socializer, que le gusta interactuar con otros jugadores. El killer que desea lograr los objetivos por encima de lo que sea.
El explorer, le gusta indagar y explorar todo el contexto del juego, encontrar nuevas secciones o desconocidas, es el curioso. El achiever, el más recolector, colecciona todo tipo de distintivos, recompensas extrañas y desea ser el que se destaca por sus elogios y distinciones.
Conocer estos tipos de jugadores y adecuar el sistema ludificado para ellos es la tarea que debe contemplar el docente a la hora de su construcción.
Ahora dejo consigna de los bocadillos que comparto en las redes sociales porque allí comparto otros logros y ejemplos de ludificación exitosos que considero deben ser consultados, admirados o de conocimiento público:
La curación de datos para filtrar la información alrededor del tópico principal es gratificante cuando se trata de archivar la información, scoop.it ha sido una herramienta tremenda en esa tarea.
Mantenerse actualizado con el concepto y otros teóricos alrededor de la ludificación contribuye en realizar mejoras a las estrategias realizadas en clase, hacer un repositorio que apoye en la investigación educativa.
Me gustó de mi compañera Marta Serrano Gil esta información compartida, por lo tanto también la adhiero a mi crónica de aprendizaje:
Construir conocimiento como nicho es algo que debemos desarrollar constantemente para aprovechar nuestras experiencias y ponerlas en práctica.
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