Reflexión: ludificación y Learning Analytics


La gamification, que traducida al español significa ludificación, más que una estrategia para motivar a las personas y generar hábitos, es una potente herramienta que incita a convertirse en filosofía de vida.


¿Por qué?

Considero que el ser humano no deja de aprender nunca, la curiosidad ha prolongado los cambios notables en la civilización, y esa esencia se encuentra desde los genes en nosotros, desde niños el juego nos impulsa a imaginar, a crear, a concretar, a fantasear... ¿por qué no seguir fantaseando en nuestros quehaceres diarios y disfrutar constantemente también en la juventud, adultez y vejez?

A eso le apostamos muchos docentes desde el entorno educativo cuando ludificamos el aula, por tanto las preguntas siguen encontrando más reflexiones en pro de mejorar la vida de las personas.

  • ¿Qué estrategias de gamificación usas o has usado?
Implementé tan solo un sistema de preguntas y debate con puntos al interior de la clase de análisis y desarrollo de videojuego, también hubo momento para jugar con videojuegos retro, pero eso solo fue práctica en ejercicio, para entonces no tenía los conocimientos que tengo del tema, pero es pertinente seguir empleando las mecánicas de juego en el escenario educativo.

  • Comenta alguna aplicación o herramienta TIC que hayas usado en clase y cómo ha sido la experiencia.
Como docente no tuve la posibilidad, porque de hecho para entonces las actividades a pesar de ser también virtuales, no empleaban el mecanismo de recompensa, o retroalimentación que merece su uso.

Cuando estaba aprendiendo sobre el tema lúdico pude conocer habitica, es una gran herramienta para generar hábitos y divertirse a la par, la recomiendo para cualquier entorno donde se quiera aplicar ludificación.
  • ¿En qué momentos aplicas estrategias gamificadas?
De momento solo en educación, pero se puede utilizar para infinidad de campos, empresarial, salud, publicitario, entre otros... Si desea generar un hábito de aseo, por ejemplo: utiliza mecánicas de recompensa y reto con sus familiares y se puede hasta concebir un campeonato de este tipo y sería magnífico el instante de hacer aseo en el hogar.
  • ¿Cómo recopilamos los datos de la actividad o proyecto gamificado? 
En el caso de habitica, una vez se crea la cuenta y se suministran los datos del hábito propuesto, se definen los tiempos, las tareas, las mecánicas, los logros, los retrasos y demás promedios que se quieran cuantificar, todas las variables son suministradas y cuantificadas dependiendo del objetivo perfilado.

No obstante, en la labor docente las evaluaciones llevadas a cabo, o torneos interclase pueden arrojar datos significativos realizados individualmente por el docente. Es más, en un juego de mesa se puede tener a un estudiante que sirva de secretario y tenga registro de los avances y respuestas suministradas en el ejercicio lúdico, todo depende de cómo lo quiera recopilar el docente.
  • ¿Qué tipos de datos tenemos en cuenta? 
Dependiendo del objetivo propuesto, la participación de los estudiantes, ya sea en grupo o individual, la calidad de la respuesta, la cantidad de respuestas correctas y erróneas, el grado de trabajo en equipo, el análisis, la creatividad, en fin, eso depende de los objetivos por la actividad, también la aplicabilidad del conocimiento compartido: ponerlo en ejercicio y divertirse en el acto.
  • ¿Cómo aplicamos la evaluación?
En el caso de ludificación, se puede emplear un tipo de boss, o prueba muy difícil para los estudiantes, lo mismo un torneo con diferentes obstáculos significativos que entregarán la mayor cantidad de puntos de un recorrido determinado.
Lo importante es la posibilidad para errar, eso le brinda un punto a favor a los estudiantes, en el proceso todos aprendemos y tenemos la posibilidad de fallar, con la debida retroalimentación e estudiante mejorará y valorará esa opción de levantarse y superarse.

La innovación en educación tendrá siempre notables efectos en los estudiantes que puedan aprovecharla, porque los convertirá en seres pensantes y democráticos, verán el trabajo con otros ojos, los problemas serán también vistos como oportunidades de mejora, que es en groso modo la forma de ver el mundo desde la ludificación.

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